보낼 수 있을 만큼 영상 줄이기
휴대폰 영상은 엄청나게 큽니다. 60프레임 4K 1분이면 400MB를 넘기도 하는데, 메일에 첨부되지 않고, 메신저의 용량 제한에 걸리며, 어디에 올리든 한참 걸립니다. 그 용량의 대부분은 정작 그 영상을 보게 될 화면에서는 아무도 알아채지 못할 해상도와 프레임 수입니다.
이 압축기는 브라우저에서 영상을 다시 인코딩해 해상도와 비트레이트를 용량과 맞바꿉니다. 녹화 파일은 어디로도 업로드되지 않습니다.
영상 압축하는 방법
용량에 가장 크게 작용하는 것은 해상도이고, 눈에 보이는 대가가 가장 적은 것도 대개 해상도입니다.
- 위 상자에 영상을 끌어다 놓으세요. MP4, MOV, M4V, WebM, MKV를 받습니다.
- 품질 프리셋을 고르세요. 낮은 프리셋은 해상도와 비트레이트를 함께 낮추며, 큰 절감은 여기서 나옵니다.
- 그 영상을 어디서 보게 될지 생각해 보세요. 휴대폰으로 볼 영상에 4K는 아무 이득이 없고, 그 화면에서는 1080p와 구분되지 않는 경우가 대부분입니다.
- 압축을 시작하세요. 재인코딩은 프로세서를 많이 쓰므로 긴 영상은 실제로 시간이 걸립니다. 몇 분짜리 영상에 몇 분이 걸릴 수 있습니다.
- 내려받기 전에 결과 용량을 원본과 비교하세요.
- 압축된 파일을 내려받으세요. 원본은 그대로이므로 결과가 과하다면 다른 프리셋을 시도할 수 있습니다.
용량이 실제로 어디서 나오는가
영상 용량은 세 가지가 좌우합니다. 해상도, 프레임 수, 비트레이트입니다. 해상도의 영향이 가장 큰데 픽셀 수가 면적에 비례하기 때문입니다. 4K에서 1080p로 내리면 픽셀의 4분의 3이 사라지며, 이는 비트레이트를 건드리기도 전의 이야기입니다. 프레임 수는 선형이라 60fps를 30fps로 반으로 줄이면 데이터도 대략 절반이 되지만 움직임은 덜 부드러워집니다.
비트레이트는 주어진 해상도 안에서 화질을 직접 조절하는 수단이며, 지나치게 낮추면 압축 흔적이 나타나는 지점이기도 합니다. 어두운 장면의 블록 현상과 빠른 움직임의 뭉개짐이 흔한 신호입니다. 실용적인 접근은 해상도를 먼저 낮추는 것입니다. 비트레이트가 넉넉한 1080p가 비트레이트에 굶주린 4K보다 훨씬 나아 보이기 때문입니다.
해상도와 일반적인 비트레이트
각 해상도에서 적절한 비트레이트를 썼을 때 1분 분량의 대략적인 용량입니다.
| 해상도 | 픽셀 수 | 일반적 비트레이트 | 분당 용량 |
|---|---|---|---|
| 4K (2160p) | 830만 | 35–45Mbps | 약 300MB |
| 1440p | 370만 | 16Mbps | 약 120MB |
| 1080p | 210만 | 8Mbps | 약 60MB |
| 720p | 90만 | 5Mbps | 약 37MB |
| 480p | 40만 | 2.5Mbps | 약 19MB |
4K에서 1080p로 내리면 용량이 약 80% 줄어드는데, 휴대폰 화면에서는 그 차이가 사실상 보이지 않습니다. 영상이 보내기에 너무 클 때 거의 언제나 가장 먼저 시도할 일입니다.
시간, 발열, 그리고 현실적인 한계
재인코딩은 정말로 부담이 큰 작업입니다. 브라우저가 모든 프레임을 디코딩하고 다시 인코딩해야 하므로 처리 시간이 길이와 해상도에 비례해 늘어나고, 노트북은 그동안 뜨거워집니다. 작업 중에는 탭을 앞에 두세요. 브라우저가 백그라운드 탭을 억제하면 상당히 느려집니다.
압축은 이미지나 오디오와 마찬가지로 세대를 거듭할수록 누적됩니다. 스트리밍용으로 이미 압축된 영상은 세부를 영구히 잃은 상태이고, 다시 인코딩하면 더 나빠집니다. 원본 녹화본이 있다면 이 과정을 이미 한 번 거친 사본이 아니라 그 원본에서 압축하세요.